#инфографика: как появились Angry Birds Создатель игры Angry Birds каждый день охотно спускается в офисную столовую, чтобы подкрепиться там простыми макаронами по-флотски. Вместе с ЯАККО ИИСАЛО, старшим дизайнером финской компании Rovio, отведал макарон корреспондент РБК daily АРТЁМ МИХАЙЛОВ и узнал, как маленькая неизвестная компания может добиться мирового успеха. — Яакко, ваша игра, где игрок с помощью рогатки стреляет птицами по хрюшкам, прославила компанию Rovio, а ведь когда-то это был обычный стартап. Как вы пробились? — Начиналось всё с того, что мы делали java-игры. Это были хардкорные игры с присущими им элементами насилия, ужасов, создавали гонки, шутеры. Работали для крупных издателей. Для них мы сделали такие известные java-проекты, как Burnout, Need for Speed, SWAT. На тот момент у нас было очень немного соб­ственных игр. — Почему? — Конечно, мы пытались продавать свои игры, но они никому не были нужны. От них был только убыток. Дело в том, что геймеры увлекались популярными играми на консолях или домашних компьютерах, а потом искали их на портативных устройствах. Им хотелось проходить на мобильном телефоне те же самые «стрелялки», гонки либо казуальные игры. Тогда мы и принялись принимать заказы от больших фирм, писали для них игровой софт и зарабатывали себе деньги. Ну и репутацию добросовестных разработчиков. ВСЕМ ПОНРАВИЛИСЬ ПТИЦЫ В КАЧЕСТВЕ ЯДЕР — Как родилась идея Angry Birds? — В то время мы писали игры для Nokia. В частности, разработали популярную Bounce game с шариком, который надо загнать в лунки, игра была установлена примерно на 2 млн телефонах в мире. Затем в 2008 году рынок изменился. Смартфоны вошли в нашу жизнь. Эти новые девайсы имели тачскрины, были более мощными. И мы решили: вот рынок, на который мы нацелимся. И началось самое интересное. У нас были деньги на разработку только одной собственной игры. Только одной! Нам требовалась правильная концепция, чтобы не прогореть в такой рискованной ситуации. Мы поставили на карту очень многое. Предполагалось, что первоначальный бюджет игры составит 40 тыс. евро, но в итоге мы потратили ровно в два раза больше. — По сюжету хрюшки крадут яйца у птиц, чтобы приготовить яичницу, а разгневанные птицы решают им отомстить. Чей креатив? — Я был единственным дизайнером видеоигр в компании, и от меня требовалось произвести на свет столько идей, сколько возможно в рамках стратегии, придуманной менеджментом. Я предложил около 30 идей — выкладывал все, что мне приходило в голову. Абсолютно разное, но в пределах имеющихся параметров. — Каких параметров? — Мы решили следующее. Во-первых, это будет игра для смартфонов, где задействован тачскрин. Во-вторых, эта игра будет для всех пользователей, как казуальные игры вроде «Тетриса». В-третьих, одно из самых важных требований — игре необходимы яркие, запоминающиеся персонажи. В такую игру пользователи станут играть в любую свободную минуту. Допустим, если человек на остановке ждет своего в автобуса, то первое, что ему должно прийти в голову: «Отлично, успею сыграть!» От меня требовалось сотворить что-то, что соответствует всем критериям. — А то, что героями будут птицы и свиньи, тоже часть первоначального плана? — Нет, у меня сначала появилась идея просто с птицами. Кстати, механика игры тоже отличалась от теперешней. Потом мы стали анализировать, какие игры ждет аудитория. Оказалось, большой спрос на игровой софт с реалистичной физической моделью. На этом этапе мы окончательно определились, что наша игра будет с реальной физикой и в своеобразном артиллерийском стиле. Всем понравилось, что в ней будут птицы в качестве пушечных ядер. Однако птицам понадобились оппоненты, то есть цели — те, по кому они будут производить стрельбу. Вот я и придумал свиней. — Почему свиньи-то? — Мне всегда нравились эти милые животные. Они для меня вполне естественный выбор. Ну и немаловажно то, что моей маме глянулись поросятки, потому что примерно таких свинюшек я рисовал еще в раннем детстве. — И дальше? — У нас была маленькая команда — всего четыре человека. Это продюсер, графический дизайнер, программист и дизайнер. Дополнительно мы взяли одного товарища со стороны — Ари Пулккинена, который отвечал за звук. НЕ СЧИТАЮ, ЧТО В ANGRY BIRDS ЕСТЬ НАСИЛИЕ — Расскажите, как появился противный нервирующий смех свиней в игре? — Мы сами озвучивали игру, записывали все хрюканья. Ари пришел с микрофоном и ящиком пива. Мы уселись в офисе, стали пить пиво и хрюкать. Представляете себе картину — сидят четыре взрослых чувака и делают так: «Хрю-хрю! Хрю-хрю!» Было весело. Так что все звуки в игре — это все мы после пива. — Проверяли игру на фокус-группе? — Какое там! Тестировали только наши родственники, друзья и новые сотрудники, которые приходили в нашу компанию. Мы, безусловно, боялись, а вдруг наша игра не удалась, но она пришлась всем по душе. Нам говорили: дай поиграть на минуточку — потом не могли оторваться целый час. — Но согласитесь, это же не первая в мире игра с реалистичной физикой, почему она стала хитом? — По правде сказать, не так уж и много игр действительно обладают реалистичной физикой и одновременно отличаются по-настоящему захватывающим игровым процессом. — Защитники животных не возмущались, что у вас в игре уничтожают свинок? — Нисколько. Кстати, делаю важное заявление! Я не считаю, что в Angry Birds есть мультипликационное насилие. В игре никто не погибает. Свиньи просто лопаются и исчезают, но где-то в другом месте они появляются и снова счастливы. Так я и предпочитаю думать о происходящем в игре. ЧЕРЕЗ ДВА-ТРИ ГОДА УЗНАЕМ СЕБЕ ЦЕНУ — Наступит момент, когда популярность Angry Birds нач­нет падать, может продать бренд, пока не поздно? — Пока что игру скачивают чрезвычайно хорошо. Когда мы вышли с Angry Birds Rio, созданной при сотрудничестве с 20th Century Fox по анимационному фильму «Рио», игра получила свыше 10 млн скачиваний за десять дней. Мы считаем, что у нас достаточно необычные персонажи, которых мы сможем развивать в рамках «вселенной Angry Birds». Поэтому ни о каком «продать» и речи нет. Если люди устанут от какой-то конкретной версии, мы выпустим следующую игру. В игровой индустрии есть примеры. В какие игры люди играют и играют? Взгляните на Super Mario. Уже 25 лет игра востребована. Она модернизируется, расширяется. Или «Тетрис». Идея настолько идеальна, что все ее понимают, все могут в нее играть. Секрет глобального успеха в том, что игра доступна на любом девайсе везде в мире. Мы стремимся к тому же с Angry Birds — они должны быть на всех платформах. — Во сколько оценивается компания Rovio? — Есть разные спекуляции в Интернете по поводу того, сколько мы стоим, но мы не обращаем на это внимания. Через два-три года планируем выйти на рынок со своими акциями и тогда узнаем себе цену. — Проводятся ли соревнования между фанатами Angry Birds не в онлайне, а в реале? — Да, совместно с Nokia мы провели чемпионат. Ещё на стадии квалификационных раундов в нем участвовали тысячи жителей Финляндии. Потом мы отобрали 64 финалиста, которые приехали в Хельсинки и «рубились» здесь лицом к лицу. Это здорово, потому что у нас в игре не предусмотрен мультиплеер, зато когда проводились финальные сражения, болельщики неистовствовали. — Как вам удается так успешно продвигать игру? — За это отвечает Петер Вестербака, наш директор по развитию бизнеса. Он пришел к нам в июне 2010 года из компании HP, где проработал 14 лет. Благодаря ему мы добились оглушительного успеха. Наш бренд уже очень узнаваем. Становится легче и легче входить в контакт с разными компаниями. Все любят игру, и все хотят работать с нами. — У вас весь офис завален игрушками, костюмами, в которые можно нарядиться и стать похожим на свинью или птичку из игры... — О да! Каждый новый сотрудник компании обязан носить такой костюм две недели, не снимая, иначе уволят. У нас строгие корпоративные правила. — Да ладно! — Шучу-шучу. Но мерчандайзинг у нас действительно обширный. Мягкие игрушки, постельное белье, обувь, аксессуары для телефонов. Доходы компании делятся примерно на равные части — треть от рекламы, треть от мерчандайзинга и остальное от скачиваний. ИГРА ПРОДОЛЖИТ ЭВОЛЮЦИОНИРОВАТЬ — Внешне вы производите впечатление добродушного, скромного молодого человека. Вам всего 32 года. Трудно распознать в вас звезду мировой игровой индустрии. А сами чувствуете, что вы культовая фигура? — Ещё какая! Не могу спокойно ходить по улицам. А если чест­но, то разве много знаменитых дизайнеров игр в мире? Люди обычно и представления не имеют, кто разработал их любимую игру. Если я еду на конференцию в США, то со мной и правда фотографируются другие разработчики, но простые пользователи меня не знают. — Сейчас модно снимать фильмы по играм. Из Голливуда к вам не обращались за покупкой прав на экранизацию Angry Birds? — Мы очень хотели бы, чтобы это произошло в будущем, но конкретных проектов не суще­ствует. Наша задача — развлекательная франшиза. Но если все пойдет по плану, то такой фильм появится. А может, и анимационный сериал. Мы ведем переговоры с несколькими голливудскими компаниями. — А если фильм о создателе игры захотят снять — знаете, вроде картины «Социальная сеть» о Facebook и Марке Цукерберге, — какая будет главная идея и кто вас сыграет? — Меня? Бесспорно, Брэд Питт... Или Джек Блэк. Но если говорить серьезно, то это был бы очень скучный фильм. Хотя, в принципе, такое кино — неплохая идея. Если бы когда-то основателю Facebook сказали, что о нем снимут фильм, то ему, вероятно, это показалось бы глупостью. А ведь сняли же! Не исключено, и снимут кино о том, как мы придумали Angry Birds. Но в нашей истории нет никакого триллера. Получится фильм о таком офисе. — Планируете ли версию игры с российской спецификой? — Точно! Может, про птиц-космонавтов? Надо подумать. Дей­ствительно, мы мечтали бы выпустить Angry Birds с колоритом самых разных национальностей, поместить героев в разные локации. Например, мы выпустили специальный уровень игры, по­священный известному финскому гонщику «Формулы-1» Кеке Росбергу. Этим мы поздравили его с чемпионством. Что-то подобное, но про ваших знаменитостей, мы могли бы сделать для российской аудитории. — Какова ближайшая задача компании? — Главное — это июньский вывод Angry Birds в онлайн, в «птичек» можно сыграть в браузере, через Facebook. На первом этапе это сингл, но мы внедрим туда много социальных элементов, а также позволим игрокам проектировать свои уровни. Затем игра продолжит эволюционировать. Мы все-таки создадим мультиплеер. Из архивов РБК daily, 2011 год. #реклама #generationbrand #pride #marketing #маркетинг #angrybirds #mba